Mittwoch, 3. August 2016

36 Prozent der Gründer haben Schwierigkeiten, ein Darlehen aufzunehmen

Banken sind bei der Kreditvergabe an Start-ups zurückhaltend




Die niedrigen Kreditzinsen machen die Finanzierung für IT-Unternehmen günstig – wenn sie denn ein Darlehen von der Bank bekommen. Während große Unternehmen bei der Kreditbeantragung derzeit kaum Probleme haben, gestaltet sich die Bankenfinanzierung für Start-ups schwierig. Das berichtet der Digitalverband Bitkom auf Basis einer Auswertung der KfW-Unternehmensbefragung 2016 für die Digitalbranche. 

Danach geben 36 Prozent der jungen IT-Unternehmen an, dass es derzeit schwierig ist, ein Darlehen aufzunehmen. Rund jedes vierte Start-up (27 Prozent) sagt, dass es Probleme hat, überhaupt einen Kredit zu bekommen. Von den Unternehmen, die bereits länger als 5 Jahre am Markt sind, berichten 17 Prozent von schwierigen Darlehensgesprächen und nur 13 Prozent haben mit einer ablehnenden Reaktion der Banken zu kämpfen. 

Start-ups sind oft nicht in der Lage verlangte Sicherheiten zu liefern


„Start-ups können nur sehr eingeschränkt von den günstigen Kreditkonditionen auf dem Kapitalmarkt profitieren. Oft sind sie einfach nicht in der Lage, die verlangten Sicherheiten zu liefern“, sagt Bitkom-Geschäftsleiter Niklas Veltkamp. „Es ist wichtig, dass wir in Deutschland ausreichend alternative Finanzierungsmöglichkeiten für Start-ups schaffen.“ Bitkom begrüßt daher die Pläne des Bundesfinanzministeriums, einen sogenannten Tech Growth Fund mit einem Volumen von 10 Milliarden Euro einzuführen. Für jeden Euro an Wagniskapital, den ein Gründer erhält, soll er aus dem Fonds zusätzlich einen Euro Kredit erhalten. So kommen insgesamt 20 Milliarden Euro zusammen, die an Start-ups fließen können. „Die finanziellen Mittel, die der Tech Growth Fund für schnell wachsende Start-ups bereithält, werden als Darlehen vergeben. Diese müssen die Gründer mit Zinsen zurückzahlen, sie müssen dafür aber keine Firmenanteile abtreten“, so Veltkamp. „Entscheidend ist jetzt, wie die genauen Konditionen für den Fonds aussehen – und wann er wirklich an den Start geht.“

Gestiegene Anforderungen an die Eigenkapitalquote


Derzeit gilt: Je größer das Unternehmen, desto leichter ist es, an einen Kredit zu kommen. Bei den Unternehmen mit einem Jahresumsatz von 1 bis 10 Millionen Euro erleben 20 Prozent Schwierigkeiten bei der Kreditaufnahme, bei jenen mit einem Umsatz von 10 bis 50 Millionen Euro sind es nur 11 Prozent. Und Unternehmen, die mehr als 50 Millionen Euro im Jahr umsetzen, haben aktuell überhaupt keine Probleme. Junge Unternehmen haben besonders mit den Anforderungen der Banken an die Dokumentation der Kreditverwendung, mit der Offenlegung von Unternehmensinformationen und mit der Forderung nach Kreditsicherheiten zu kämpfen. Rund jedes dritte Start-up (je 35 Prozent) nannte diese Anforderungen als Kredithürde. Ähnlich viele junge IT-Unternehmen erleben gestiegene Anforderungen an die Eigenkapitalquote (31 Prozent). Bei den IT-Unternehmen, die bereits länger am Markt sind, stellen 26 Prozent gestiegene Anforderungen an die Dokumentation und 23 Prozent an die Offenlegung fest. Ähnlich viele berichten davon, dass mehr Kreditsicherheiten (22 Prozent) und eine höhere Eigenkapitalquote (19 Prozent) gefordert werden.

Insgesamt ist die Zahl der Unternehmen mit Kreditproblemen gegenüber dem Vorjahr aber leicht zurückgegangen. Allerdings hat auch mehr als die Hälfte (58 Prozent) der Unternehmen gar keine Bankenkredite beantragt. Auch die Kreditvoraussetzungen haben sich im vergangenen Jahr deutlich verbessert. So konnten 45 Prozent der Unternehmen ihre Eigenkapitalquote weiter verbessern, nur bei 12 Prozent hat sie sich verschlechtert. Und 44 Prozent der Unternehmen melden einen Anstieg ihrer Umsatzrendite nur 15 Prozent einen Rückgang. Das Rating hat sich bei 28 Prozent der IT-Unternehmen verbessert, nur bei 2 Prozent ist eine Verschlechterung eingetreten.

Aus der Verwendung beantragter Kreditmittel lassen sich Rückschlüsse auf das Investitionsverhalten der Unternehmen ziehen. Fast die Hälfte der Digitalunternehmen, die Kredite beantragten, setzte Kredite für Betriebsmittel ein (47 Prozent). Jedes fünfte Unternehmen (22 Prozent) plante Darlehen für Grundstücks- oder Gebäudeinvestitionen ein. Der Kauf von Maschinen und Anlagen (16 Prozent) und die Eingehung von Beteiligungen (14 Prozent) folgen als weitere Motive der Kreditaufnahme. Nur jedes zehnte Digitalunternehmen (10 Prozent) setzt Kreditmittel für Digitalisierungsvorhaben ein.


Zur Methodik: 
Grundlage der Angaben ist die jährlich durchgeführte Unternehmensbefragung der KfW Bankengruppe in Kooperation mit Fach- und Regionalverbänden der Wirtschaft.

Dienstag, 26. Juli 2016

Monster-Hype: Jeder Fünfte hat bereits einmal Pokemón Go gespielt

8 von 10 Deutschen haben von Pokémon Go gehört


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Pikachu, Pummeluff und Glumanda – jeder fünfte Deutsche (21 Prozent) war bereits auf der Jagd nach den Monstern mit den drolligen Namen und hat schon einmal das Smartphone-Spiel Pokémon Go gespielt. Dazu zählen regelmäßige Nutzer ebenso wie solche, die die App lediglich einmal ausprobiert haben. 

Und 8 von 10 Deutschen (81 Prozent) haben bereits von Pokemón Go gehört oder gelesen, selbst wenn sie die App noch nicht genutzt haben. Das ergab eine repräsentative Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom. „Pokémon Go ist ein sehr gutes Beispiel für die Dynamik der Gaming-Branche. Diese ist führend darin, entweder neue Technologien zu entwickeln oder bestehende Technologien so innovativ zu kombinieren, dass Markt und Gamer stets überrascht werden“, sagt Timm Lutter, Bitkom-Bereichsleiter für Consumer Electronics & Digital Media.

Die Meinungen über das Spiel gehen jedoch weit auseinander: Die Hälfte der Befragten (50 Prozent), die bereits von Pokémon Go gehört haben, hält das Spiel für eine gute Sache, weil es die Spieler dazu motiviert, aus dem Haus zu gehen und sich an der frischen Luft zu bewegen. 

Jeder Fünfte (20 Prozent) schätzt an der App, dass sie die Spieler dazu animiert ihre Umgebung zu erkunden und neue Menschen kennenzulernen. Allerdings halten 7 von 10 Befragten das Spiel für gefährlich, da es die Spieler zu sehr von ihrer Umwelt ablenkt – zum Beispiel im Straßenverkehr. Fast die Hälfte aller Befragten (47 Prozent) findet es zudem ärgerlich, wenn Menschen unterwegs wegen des Spiels vermehrt auf ihr Smartphone schauen. 

Nicht-Spieler sehen vor allem Gefahren, Spieler loben den Spass an der frischen Luft


Ganz anders sehen das die Pokémon Go-Spieler selbst: Von ihnen hält nur jeder Fünfte (20 Prozent) das Spiel für eine gefährliche Ablenkung. Ebenfalls 20 Prozent teilen die Ansicht, dass das Spiel allgemein zu einer vermehrten Konzentration auf das Smartphone führt. Die Hälfte der Spieler (50 Prozent) stimmt der Aussage zu, dass das Spiel seine Nutzer zusammenbringt und sie dazu anregt ihre Umgebung besser kennen zu lernen. Und die große Mehrheit von 86 Prozent der Spieler hebt den positiven „Outdoor“-Effekt der App hervor, dass man sich also an der frischen Luft bewegt.

Das Smartphone-Spiel Pokémon Go, das als App heruntergeladen werden kann, verbindet den Spieleklassiker von Nintendo mit einer sogenannten Augmented-Reality-Funktion. Mit Hilfe der Smartphone-Kamera können Spieler virtuelle Monster, sogenannte Pokémon, in ihrer realen Umgebung lokalisieren und einfangen. Die weltweite Begeisterung für die Spiele-App beschäftigt nicht nur die Medien. „Pokémon Go hat quasi über Nacht das bisherige Nischengenre der Augmented-Reality-Games in den Mainstream gehoben. Es setzt damit auch für die Gaming-Branche neue Maßstäbe“, so Lutter.

Eine Studie zum deutschen Spielemarkt stellt Bitkom im Rahmen einer telefonischen Pressekonferenz am 11. August 2016 vor.


Hinweis zur Methodik: 
Grundlage der Angaben ist eine Umfrage, die Bitkom Research im Auftrag des Digitalverbands Bitkom durchgeführt hat. Dabei wurden 1.009 Bundesbürger ab 14 Jahren befragt, darunter 213 Personen, die selbst Pokémon Go spielen.

Donnerstag, 14. Juli 2016

Wird die E-Mail doch noch sicherer?

Neue Lösungen zur E-Mail Verschlüsselung



Die E-Mail ist immer noch die am häufigsten genutzte Kommunikationsform im Internet, gleichzeitig ist sie heute noch genauso unsicher wie zu ihrer Erfindung vor mehr als 40 Jahren. Dabei bieten gängige Verschlüsselungsverfahren wirkungsvolle Möglichkeiten – und kommen dennoch vergleichsweise selten zum Einsatz. Fachleute wie der Kryptografie-Experte Klaus Schmeh sehen als Hauptgrund die umständliche Bedienbarkeit vorhandener Lösungen.


Nach einer aktuellen Untersuchung von The Radicati Group nutzen weltweit derzeit 2,6 Milliarden Menschen E-Mails. Und die Zahl steigt weiter: Bis zum Jahr 2020 sollen es rund 3 Milliarden werden. Vor allem beim E-Commerce ist die elektronische Post immer noch das bevorzugte Kommunikationsmedium. Während Mailserver mit SSL-Zertifikaten für einen sicheren Transport sorgen, wird die eigentliche Post trotz ihrer hohen Verbreitung immer noch selten verschlüsselt und bleibt damit relativ unsicher.

Dafür gibt es mehre Gründe. „Zum einen hat es meist keine direkt erkennbaren Konsequenzen, wenn man auf Verschlüsselung verzichtet. Zum anderen ist gerade das Verschlüsseln von E-Mails oft umständlich,“ erklärt Kryptografie-Experte Klaus Schmeh und kritisiert damit die oft mangelnde Benutzerfreundlichkeit bisheriger Lösungen.


Verschlüsselung soll einfacher werden


Doch zwei voneinander unabhängige Projekte sollen den Nutzern die Verschlüsselung erleichtern: Die so genannte „Volksverschlüsselung“ wurde vom Fraunhofer-Institut für sichere Informationstechnologie (SIT) entwickelt. Mit ihr sollen sich leicht handhabbar Ende-zu-Ende verschlüsselte E-Mails verschicken lassen. Das Schweizer Projekt „Pretty Easy Privacy“ bietet eine einfache, benutzerfreundliche und durchgehende Verschlüsselung der elektronischen Post.

Über die Sinnhaftigkeit gibt es unter Experten keinen Dissens: „Der Vorteil besteht darin, dass niemand mitlesen kann. Heutige Verschlüsselungsverfahren sind so sicher, dass selbst die NSA die Waffen strecken muss“, erläutert Schmeh. Er rät deshalb dazu, sich mit dem Thema zu beschäftigen. „Hat man die Sache allerdings erst einmal eingerichtet, geht es recht einfach. Ich denke, der Aufwand lohnt sich.“

Kryptografie ist eines der Schwerpunktthemen bei den diesjährigen Internet Security Days (ISD), bei denen unter anderem Klaus Schmeh als Vortragsredner erwartet wird.

Montag, 4. Juli 2016

Zwei von drei Internetnutzern verwenden Messenger

Unter den Jüngeren nutzen sogar 82 Prozent einen Kurznachrichtendienst


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Kurznachrichtendienste wie WhatsApp, Facebook Messenger oder iMessage von Apple sind aus der persönlichen Kommunikation der meisten Menschen nicht mehr wegzudenken. Laut einer repräsentativen Umfrage im Auftrag des Digitalverbands Bitkom verwenden gut zwei Drittel (69 Prozent) der Internetnutzer ab 14 Jahren in Deutschland einen Kurznachrichtendienst. Besonders beliebt sind Messenger bei den Jüngeren. 82 Prozent der 14- bis 29-jährigen Internetnutzer und 81 Prozent der 30- bis 49-jährigen verwenden Kurznachrichtendienste. Unter den 50- bis 64-Jährigen sind es 59 Prozent und selbst in der Generation 65-Plus ist es gut ein Viertel (28 Prozent).

Messenger entwickeln sich zu Multifunktionsdiensten


„Kurznachrichtendienste ermöglichen eine schnelle, unkomplizierte und preiswerte Kommunikation“, sagt Bitkom-Hauptgeschäftsführer Dr. Bernhard Rohleder. Neben Textnachrichten können die Nutzer Fotos und Videos versenden, Sprachnachrichten übertragen oder telefonieren. Zudem verbessern Messenger die Übersichtlichkeit: Anders als bei E-Mails können sich Nutzer für Gespräche in Gruppen zusammenfinden. Rohleder: „Messenger entwickeln sich zu Multifunktionsdiensten. Damit haben sie die gute alte SMS bereits weitgehend ersetzt.“ Im Jahr 2015 ist die Zahl der versendeten SMS in Deutschland um 26 Prozent im Vergleich zum Vorjahr auf 16,6 Milliarden gesunken. Im Rekordjahr 2012 waren es fast 60 Milliarden SMS.

WhatsApp der beliebteste Messenger


Nach den Ergebnissen der Umfrage ist WhatsApp der beliebteste Messenger in Deutschland. Fast zwei Drittel (63 Prozent) der Internetnutzer haben in den vergangenen vier Wochen WhatsApp für den Versand von Kurznachrichten verwendet. Mit großem Abstand folgen Skype mit 16 Prozent und der Facebook Messenger mit 15 Prozent. Den Kurznachrichtendienst iMessage von Apple nutzten 9 Prozent und Google Hangouts 5 Prozent. Der besonders unter Jugendlichen in den USA beliebte Dienst Snapchat steht in Deutschland mit 2 Prozent noch am Anfang. Mit speziellen Sicherheitsfunktionen ausgestattete Messenger wie Threema, Telegram oder Signal konnten sich bislang nicht in der Breite durchsetzen. Ein Grund dafür ist, dass die großen Anbieter die Sicherheit ihrer Messenger in den vergangenen Jahren deutlich erhöht haben. So schützen WhatsApp und iMessage die Nachrichten der Nutzer inzwischen mit einer Ende-zu-Ende-Verschlüsselung. Ähnliche Funktionen planen auch die anderen Anbieter.

Messenger werden zunehmend als Informationsquelle genutzt


Neben der persönlichen Kommunikation werden Messenger zunehmend als Informationsquelle genutzt. Zahlreiche Verlage versenden bereits aktuelle Nachrichten zum Tagesgeschehen an Nutzer, die sich für diese Dienste angemeldet haben. Zudem sind weitere Services möglich. Mit einem Messenger lassen sich Flüge oder Züge buchen, Kinokarten ordern oder ein Taxi bestellen. „Messenger haben den Vorteil, dass sie auf einer Plattform viele unterschiedliche Dienste integrieren können“, sagt Rohleder. Das bringe vor allem auf Smartphones und Tablets Licht in den App-Dschungel. Grundlage dieser Dienste sind so genannte Chatbots, die auf die Anfragen der Anwender automatisiert reagieren.


Hinweis zur Methodik: Grundlage der Angaben ist eine repräsentative Umfrage, die 
Bitkom Research durchgeführt hat. Dabei wurden 1.023 Internetnutzer ab 14 Jahren befragt.